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有关揽(lǎn)躁(zào)究竟什么情况?

时间:2025-09-06 来源:原创/投稿/转载作者:管理员点击:

  很少见到一款游戏,仅仅公布发售时间,就能引发海内外全网狂欢。其正式发售更是盛况空前,由于购买人数太多,又没有预载,甚至引发了 Steam 和任天堂 eShop 长达一小时的宕机。

  如果仅仅作为《空洞骑士》的续作,《丝之歌》也只会成为又一款热门的游戏。真正让这款游戏出圈的理由是「跳票」:

  那年爱范儿还在 E3 游戏展的展台上手过试玩 demo——当时感受是,完成度其实已经相对较高了。而大部分玩家们都猜测,游戏会在一年左右的时间内发布。

  让玩家们恍若隔世的,除了疫情,还有《丝之歌》:从首个预告到今天正式发售,玩家足足等了 6 年的时间,等到望穿秋水,海内外催生了大量的迷因梗。

  这些被「鸽」到绝望的玩家,会经常在各种游戏论坛,以及 Xbox 和 Switch 2 直面会评论区中留言催发。有趣的是,这种行为成了一种另类的「宣传」,大大提升了《空洞骑士》和《丝之歌》的知名度。

  或许正因为有了这 6 年的等待,从游戏在 8 月底宣布发售日期,到昨天真正上架,人们才会觉得几乎是一眨眼的功夫,反而让我们有点不敢相信,真的能玩到《丝之歌》了。

  即使在绝大部分时间,《丝之歌》其实都没有什么最新进展,但 Araraura 依旧坚持日更,大部分内容都是:「这是 Araura,今天没有丝之歌新闻,以上是今天的丝之歌新闻」。

  《丝之歌》上线后,Araraura 本人亲自出镜了一个十分钟的视频,宣布频道完结,表达了对同好粉丝的感谢。

  北京时间 9 月 6 日晚 10 点,《丝之歌》正式发售。玩家和主播们打开 Steam 和 eShop,却只能看到如下界面:

  一方面,《丝之歌》的人气实在太高;另一方面,游戏背后任性的独立开发者团队 Team Cherry,拒绝预购、预载等游戏行业惯常操作。果不其然,所有玩家在游戏一开售都要挤进游戏商店「抢购」,服务器就崩溃了。

  然而对于 Team Cherry 和《丝之歌》来说,这个漫长的旅途,是一个跟热爱有关的故事。

  在《丝之歌》官宣了发售日期当天,也就是游戏发售前两周,Team Cherry 与彭博社进行了一次访谈,向外界揭秘了新作背后的故事。

  《丝之歌》的开发过程没有什么阻碍,甚至 2020 年的疫情也没带来什么影响,Team Cherry 只是用了 6 年的时间,打磨出他们心目中《丝之歌》。

  当然,这背后也有很大一部原因是人手的问题——Team Cherry 主要成员只有三个人,加上一位作曲家和几位承包协助编程和测试的工作人员,连 OA 办公系统都用不上。

  对于本代游戏,团队一开始就设计好了主角「大黄蜂」的核心玩法,后续的工作,就是在这个核心玩法上设计和测试一些新的想法,逐渐扩大游戏的规模,从一个《空洞骑士》的扩展包,到超越《空洞骑士》本身,并且还在扩张下去。

  William Pellen 承认,他们的创作力非常旺盛,一直在构思新点子、新道具、新区域、新 Boss,直到他们意识到,再不停手《丝之歌》,很可能永远不会有完成的那一天。

  我们乐在其中,所以我们不会觉得「这花了更长的时间,这太糟糕了,我们真的需要熬过这个阶段」,而是觉得「这是一个非常令人愉快的领域。让我们用一些新想法来延续它吧。」

  很快,Team Cherry 发现《丝之歌》的 Boss 要比《空洞骑士》更精致,游戏系统更加丰富,互动性更强,主角大黄蜂可以对各种道具进行反应,而这需要更大量的绘图和动画工作。

  并且开发时间越长,内容越丰富,开发人员会更愿意去花更多时间进行打磨游戏,让一切都尽善尽美,保持游戏整体品质始终如一。

  整个游戏都必须达到一定的完成度,所有系统交互的方式,所有之后出现的隐藏工作。这是乘法的。随着你添加内容,将它们重新组合在一起的过程也会随之增加。

  作为独立游戏开发者,Team Cherry 的松弛感 ,非常大程度是因为,《空洞骑士》已经让他们实现了财务自由,可以不用再像 8 年前那般节衣缩食。

  而《丝之歌》这六年来的社区热度,还在不停给《空洞骑士》带货:2019 年《丝之歌》刚宣布时,《空洞骑士》也只卖出 280 万份。而在今天,游戏已经卖出接近 1500 万份了。

  商业领域有一个概念叫做「奥斯本效应」,指的是企业因宣布未来新品导致现有产品销量下滑的现象。无论任何行业,随便一家公司,大都无法免受其害

  并且,《空洞骑士》的超高人气,以及火热的社区迷因文化,《丝之歌》也不必担心会遇冷——事实上,《丝之歌》在发售前已经多年位居 Steam 愿望单榜首。

  这也让 Team Cherry 更有底气,不去顺从游戏行业的规则,按照自己的想法去制作、发行这个游戏:

  他们很少对外同步游戏开发的进度,线下试玩的内容极其有限。而在市场营销层面,他们更是「不跟媒体玩」,不给游戏媒体开放游戏——要知道,这在游戏行业可是「自掘坟墓」的做法,媒体的打分和报道,对一款独立游戏(甚至今天的 3A 游戏)往往握有「生杀大权」。

  而 Team Cherry 没想那么多:纯粹是因为游戏之中埋藏了大量的秘密通道和彩蛋,他们不想在正式发售前就剧透太多,想把这些乐趣尽可能留给玩家。

  虽然 Team Cherry 自己专注于开发,不太网上冲浪,不过他们确实知道,关于自己的讨论和迷因甚嚣尘上,甚至开玩笑表示:

  这是个玩笑。当然不会。因为像 Team Cherry 这种心态去开发的游戏,绝对会为玩家带来更多的感动。

  《丝之歌》的故事还没到终点,Team Cherry 表示他们将继续开发,即使过去这么多年,他们依旧觉得这款游戏充满乐趣,并且完全没有倦怠,正在计划未来几个月甚至几年内,为《丝之歌》继续添砖加瓦。

  所以这款备受期待的游戏究竟玩起来怎么样?由于游戏刚刚发行,目前不管是媒体还是玩家还没能给出全面的评测。

  根据一些玩家的初步分享,《丝之歌》依旧出色,在游戏内容比《空洞骑士》要更加丰富,有大量的细节等待玩家挖掘。

  不过,即使前作已经对玩家的操作有不低的要求,关卡和 Boss 也具有挑战性,《丝之歌》的总体难度还要再更高一点。

  如果你也对这款大热游戏感兴趣,最好先做好心理准备——当然,它不贵,就算发现上不了手,也没亏太多~

  很多网友批评,中文台词内容太过刻意追求文雅,导致游戏文本相当别扭,甚至完全无法理解,仿佛「古风小生」附体。目前《丝之歌》的 Steam 国区好评率仅有 52% 。

  除了将一款精致、好玩的游戏带给世人,《丝之歌》和 Team Cherry 更重大的意义,是再一次证明了「独立游戏精神」在这个时代还在闪闪发光。

  《空洞骑士》的成功,不仅为 Team Cherry 带来了财富和声望,甚至还推动了整个澳洲游戏业态的成长。

  在《空洞骑士》之后,大量优质澳洲本土独立游戏都来到了聚光灯下,例如《捣蛋鹅》《咩咩启示录》《遗忘之城》。澳洲政府官网甚至专门为澳洲独立游戏设立了页面。

  曾经的独立游戏,还是一个相对小众的赛道,开发者在兼顾商业性的前提下,尽可能实现更多表达,满足一部分对游戏更有偏好玩家的需求。

  但这几年,独立游戏进入了主流视野,不仅竞争加剧,玩法和美术上也很难像从前一样给人更多耳目一新的感觉。

  传统大厂出品的 3A 游戏能够凭借更出色的画面,和久经市场验证的玩法模式,进一步挤占独立游戏的生存空间。

  甚至有很多大厂自己也下场去做所谓的「独立游戏」,在资源上远超传统的开发者团队,还能兼具一些独立游戏的气质和精神。

  而《空洞骑士》和《丝之歌》,则证明了传统独立游戏在现在的游戏市场中,依旧具有生命力,甚至能超越一些大厂的 3A 出品。

  随着《丝之歌》大热,一些粉丝甚至「挖坟」了《空洞骑士》发布之前的一个整整 10 年前的远古帖子。

  2014 年,《空洞骑士》在众筹平台 Kickstarter 亮相,目标金额 35000 澳元,最终超额完成目标,从 2158 名支持者那里筹集了超过 57000 澳元。

  即使《空洞骑士》大获成功,《丝之歌》基本不会愁卖的情况下,Team Cherry 依旧给游戏定价 19.9 美元(国区售价 76 元),出乎不少玩家和行业的预料,本质上,也是对广大社区支持者的回馈。

  《丝之歌》一发售,Reddit 的盗版游戏板块最热帖自然是这款游戏,不过和以往大家讨论游戏盗版方法不同,不少玩家呼吁大家购买正版,毕竟《丝之歌》价格确实太便宜了,而且品质也很优秀。

  就像《星露谷物语》的开发者 Eric Barone,承诺在有生之年会一直免费更新游戏,他不在乎钱,更想回馈粉丝的支持。

  有意思的是,Eric Barone 参与了《丝之歌》的配音工作,属于是独立游戏开发者之间的梦幻联动了。

  不过,《丝之歌》的超低定价也引发了很大的争议,不少独立游戏开发者都表示无法将自己的游戏定这么低的价格。毕竟他们远没有 Team Cherry 那么有钱,无法接受花费这么多年的时间开发一个庞大的游戏,却只收一点咸菜钱。

  话说回来,这种评价,有点像当年一些开发者针对《博德之门 3》的批评:作为一款 cRPG 游戏,《博德之门 3》游戏内容过于丰富,精细程度也太高了,只有拉瑞安这种手握资源的工作室才能承担得起,不应该成为一个标杆。

  作为开发者,Team Cherry 能凭借《空洞骑士》的成功,得以享受游戏开发的乐趣,他们无疑是整个游戏行业中的幸运儿。

  而我们玩家能玩到《空洞骑士》和《丝之歌》这种不以绝对功利目的而创作的独立游戏,并从中感受到乐趣和诚意,也是我们的幸运。

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